2019年11月30日土曜日

ケ〇マス?

久々の投稿です。すっかり忘れてたというか

作ったのはちょっと前ですが・・・。
テレビのクイズ番組で人気のコーナー。
アプリ作ってくれるところ募集とかなんとか言っました。
いいお題ではあるな、と思ったのでものは試しに作ってみた。
4,5時間はかかったかな。

PC更新したばかりなのでまずUnity入れなおして、使い方を思い出して・・・まだよくわかんない。

とりあえず問題の管理だよなぁ。単純に盤面を記録して、正解の読み方、間違った読み方のデータを並べ解けばいいのかな?
ってことでこんな感じ。

巴,祇,藺,草
危,険,案,蹴
医,眩,家,木
剣,園,山,計
基,軸,子,通
薬,奈,馬,鞠
巴,ともえ
巴奈馬,パナマ
祇園,ぎおん
藺草,いぐさ
草木,くさき
危険,きけん
案山子,かかし
蹴鞠,けまり
医薬,いやく
家計,かけい
基軸,きじく
剣,つるぎ
眩,めまい
木通,あけび

誤読データ準備するのがしんどいぞ・・・

2018年3月21日水曜日

2月勝率

気づいたらもう3月も終盤。
また更新忘れてました。

最近のニュースであれば、とうとう星14武器を手に入れました。
パルチザンでした・・・。



とりあえず、頑張って強化もしたしせっかくなのでメインで使っていきたいと思います。

で、バトルアリーナですが相変わらず・・・

特に2月終盤にはバーチャロンコラボで武器種チェンジが入ったんですが初日の混乱で勝ちを稼いだ以外は負け続き。3月序盤まであったんですが結局勝ちきれなかったです。
ライドスラッシャー、面白かったけどなー。使いきれませんでした。

3月はまた武器チェンジでさらに変化があったけど、それはまた別の話、ということで・・・。

2018年2月14日水曜日

1月勝率

長いこと忘れてました。

原因としては、緊急のドラゴン退治頑張ってたこととスマホゲーのイベント頑張ってたあたりかな・・・。
緊急と緊急の合間でアリーナ行くには時間が半端でなかなか行けなかったり。
まぁ、

結果はこちら。1月は結局150戦程度しかしてませんね。

最終日はレジェンド落ちギリギリでやめるというヘタレさでした。
負けるときはほんとに何の役にも立たないレベルで死にまくり、勝っても味方に助けられることのほうが多いくらい。

気になって各ステージの勝率見たらこれはひどい、としか言いようのない勝率でしたw



最終日、これどうなってるんだろ?…8戦2勝6敗でした。まぁ、これはやめますよね。

2月はまだ30戦くらいしかしてなくて勝率6割。かろうじてレジェンドに上がったとこです。
月末はバーチャロンコラボでまた荒れるだろうから少しポイントは稼いでおきたいところです。頑張ってみますか。

2018年1月2日火曜日

12月勝率

あけましておめでとうございます。

プログラムあーでもないこーでもないと微調整してたら12月も終わってしまいました。
やっぱり今の段階で公開してみるのがいいのかな。

さて、バトルアリーナの戦績です。


トータル的には5割は勝てていますが、内容がなかなかひどかったです。
ARPででかい赤帯の日なんかは勝率2割でゲーム中にもぼろくそ言われる始末でした。
その影響で若干プレイ数も減っていたり・・・。
そのほかの日の内容がよかったかというと味方に助けられた試合のほうが多いんですけどね。
そう考えると、勝率はあまり内容を示していないのかな、と思う今日この頃です。
キルレートとかのほうが大事そうですね。プレイ中に記録するのは大変なんだけどなぁ。

2017年12月18日月曜日

勝率アプリ進捗

やればやるほど深みにはまる…。

色々Google DriveのAPI調べてたらアップロードもそんなに手間ではなかった…、というか楽だったのでアップロードも共有じゃなくAPI経由ってことにしました。

じゃあ、共有は何に使おうかな?と思って考えた結果スクリーンショットをとれるようにしたらいいんじゃないか、と思いつき調べて実装。
ためしにTwitterで投稿してみたら背景が透明…。背景色を指定したらOKでした。

今悩んでるのはデータが大きくなりすぎたらどうしようか、という問題。
自分でデータ取り始めた10月中旬から12月現在まで1100ゲームくらいで48KB程度何だけど、がっつりやる人だとひと月でどれくらいやるのか・・・。
月に1万ポイント稼ぐ人もいるので少なくとも500ゲームはあるのかな?
そうすると、月に30KBくらい行く可能性もあって、一年で360KB?大したことない気もするけどそのうちデータのロードに時間はかかるようになるだろうし、グラフはそもそも一年表示に耐えられるのか。

そう考えてまずは直近3か月のグラフ表示できるようにするかと思いついて先ほど実装。
勝率データも古いのは生データじゃなくて統計データを保持するようにしなきゃダメかな?とか考えてるけど生データ捨てるなんてもったいない気もする。

実データだけじゃなくて、適当に大量のデータ生成して実験しないとダメかな。
こうして公開するのは先延ばしになる一方でした。

追記
ランダムデータ作ってみた。6割勝つ計算で時間は適当。
約一年間に18000ゲーム、800KBくらい。
さすがに全期間は描画に時間がかかるけど、3か月描画はそんなに変わらず読み込み自体も重くもなかったっぽいしまた悩みどころ。

2017年12月9日土曜日

アプリ公開の準備。

試しにどれくらいの作業が必要なのか実験。
Googledrive使用のためにパーミッション要求してるのでプライバシーポリシー準備しろとか色々な問題が。

blogのページでもよさげなので簡単にかいてみて、アプリ内でも警告出すようにしてとりあえずあとは公開ボタン押せば良いだけ?

なかなか勇気がでないですなー。そもそも公開ページには自分の実データ晒してたり中々踏ん切りつかないですね。

2017年12月5日火曜日

勝率カウンタ Windows版

そういえば、Windowsでもグラフ表示機能がないわけないよな?と調べてみたら普通に標準で入ってた・・・。
流石.NETですね。

なので、実装してみた。
右上のボタンから


期間指定も同じように実装。
まぁ、とりあえずではこんなものかな?

ついでだから11月のステージ別勝率を。



なんというか、日によってバラバラすぎてわかんないやw
コメントでも出てたけど何戦したのかわからないと何とも、かな。